12
Jan 12

Usabilidade e interfaces controladas por gestos

A usabilidade, no âmbito da interação humano-computador e o design de interfaces, define-se como define-se como sendo a simplicidade ou facilidade com que uma interface pode ser utilizada.

Os princípios de usabilidade dão indicações de como desenvolver aplicações que permitam a criação de uma interface fácil de aprender, eficiente, com poucos erros. A International Organization for Standardization (ISO), define a usabilidade como:

“Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.”

A usabilidade está relacionada com a capacidade da aplicação permitir ao utilizador cumprir com as suas metas de interação com a aplicação. Quando se desenvolve uma interface controlada por gestos, esta deverá ser o mais eficiente possível de acordo com os objetivos e os contextos propostos. Tendo em conta a definição de usabilidade e a sua necessidade no contexto do desenvolvimento de interfaces controladas por gestos, uma aplicação com reconhecimento de gestos deverá ser fácil de memorizar, intuitiva e evite que os utilizadores cometam erros.
 
“With a gesture-based input it is even more necessary to simplify the dialogue and sequencing than the conventional input methods, as there will be less possible commands to give.” (Besada et al., 2011)
publicado por paulamargarida às 12:10 | comentar
11
Jan 12

Kinect - apresentação

O Microsoft Kinect é um sensor de movimento desenvolvido para a consola de jogos Xbox 360 e o seu objetivo principal é proporcionar uma nova e completa experiência de jogo aos seus utilizadores. Sem controlos adicionais, basicamente os utilizadores podem jogar e o controlar o jogo através do seu corpo. Para além de ser possível jogar sem comandos adicionais, é também possível estarem a jogar simultaneamente vários jogadores. Existem ainda outras funcionalidades associadas ao sensor, como o controlo por voz.

O Kinect é apresentado como um produto da Microsoft  mas resulta da junção da investigação de várias entidades. O hardware presente no dispositivo foi essencialmente desenvolvido pela empresa PrimeSense, que trabalhou muito de perto com os desenvolvimentos ao nível do software de reconhecimento em profundidade da Microsoft. 

Inicialmente o Kinect tinha como nome de código "Project Natal", e quando foi colocado à venda no dia 4 de Novembro de 2010, foi lançado com o nome "Microsoft Kinect". Foi um sucesso inicial e contou com 10 milhões de dispositivos vendidos no primeiro mês, fazendo história como o dispositivo periférico com um maior número de vendas num mês. 

A empresa Adafruit, lançou um concurso para o desenvolvimento de um driver para o Kinect, com o principal objetivo de tornar o dispositivo acessível a partir do computador. Hector Martin ganhou o concurso com o desenvolvimento da Open Kinect. O primeiro driver disponível que permite aceder, através do computador, aos dados recolhidos pelo sensor. A criação deste driver open source rapidamente possibilitou o desenvolvimento de projetos, tendo como base o sensor.

Mais tarde, a empresa PrimeSense disponibilizou os drivers do software desenvolvido para o Kinect,a OpenNI.  A permitindo assim o acesso à imagem em profundidade e a deteção dos utilizadores e do sistema de ossos em três dimensões.  A disponibilização da OpenNI permitiu aceder a um conjunto de informações que outros drivers não permitiam. Para além de fornecer mais informações, são informações com um maior detalhe e profundidade.

"The user data provided by OpenNI gives an application accurate information on the position of each user’s joints (head, shoulders, elbows, wrists, chest, hips, knees, ankles, and feet) at all times while they’re using the application. "

 

 

O Kinect é uma depth camera, ou seja um sensor de profundidade. Através do hardware presente no sensor: Uma câmara normal, um projetor infravermelhos, um receptor de infravermelhos.

 

O projetor de infravermelhos projeta uma grelha de pontos e que é captada pela câmara de infravermelhos. A luz infravermelha não é visível a olho. A profundidade do cenário é calculada tendo em conta o tempo que a luz infravermelha toca no objeto e reflete para o recetor infravermelho. Desta forma é construído o cenário a três dimensões. A técnica denomina-se por "time of flight" (TOF) e funciona como um sonar, ou seja, se souber quanto tempo a luz demora a chegar ao recetor, sabe-se a que distância o objeto está do sensor. A utilização de luz infravermelha apresenta ainda outra vantagem, uma vez que o sensor não foi desenvolvido para receber luz visível, a luz ambiente (do espaço onde está colocado o sensor) não irá interferir com a construção do cenário.

A combinação do hardware e o software do Kinect permite essencialmente, a geração de imagens a três dimensões (em movimento) dos elementos em frente à câmara e do reconhecimento dos movimentos e gestos do utilizador.

 

Até depois!
 
 

publicado por paulamargarida às 23:01 | comentar

Interactive Puppet

Interactive Puppet é uma instalação multimédia interativa desenvolvida pela empresa yoke.dk , e permite ao público controlar o personagem através da interação mediada pelo corpo. O principal objetivo desta aplicação é permitir à audiência controlar a personagem apresentada (uma
das principais do espetáculo que esta a promover no teatro).
 
 
No vídeo de apresentação da instalação é possível ver que a aplicação está colocada num local público e pode ver-se as pessoas a interagirem com o personagem.
 
Ao nível do detalhe do desenvolvimento da aplicação interativa, esta foi desenvolvida com
recurso aos softwares openFramework14 e Unity3D juntamente com o add-on ofxOpenNI.
Um aspeto importante no âmbito desta instalação é que não depende da calibração inicial
do utilizador, permitindo uma rápida inicialização do sistema e interação com o
personagem. 

 

Aqui fica neste post mais um exemplo da interação controlada por gestos em ambientes 3D!

Até breve

publicado por paulamargarida às 15:13 | comentar | ver comentários (7)
09
Jan 12

User Experience Design Disciplines

 

via
 
 

publicado por paulamargarida às 12:53 | comentar
07
Jan 12

Kinect was made for such as her!

 

f

publicado por paulamargarida às 14:20 | comentar
06
Jan 12

Qua vendeu mais e qual deu mais dinheiro?

 

by TheNextWeb via

publicado por paulamargarida às 23:01 | comentar

Research

“Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.”  Werner von Braun

 

 

publicado por paulamargarida às 17:33 | comentar
05
Jan 12

The fat finger

 

http://youtu.be/8DtbPOXFk00

 

 

The “fat finger” problem is actually a mix of two issues. First, when the user touches her finger to the device, a relatively large area of the finger comes into contact with it. All currently existing touch platforms, however, including the iPhone and Microsoft Surface, use only a single point within this area to do their hit testing. The consequence is that a user can be in physical contact with the item she wishes to target, but the system believes she is not…

Brave NUI World book

 

publicado por paulamargarida às 19:02 | comentar

Be Your Own Souvenir!

 

http://vimeo.com/21676294

 

Uma ideia muito interessante!

publicado por paulamargarida às 18:53 | comentar

Quotes

 

Interaction design is the art of instigating and guiding behaviors” Valli, A. (2008)

 

Natural interaction is defined in terms of experience: people naturally communicate through gestures, expressions, movements, and discover the world by looking around and manipulating physical stuff.” Valli, A. (2008)

 

“Simplicity leads to an easier and more sustainable relationship with media and technology.” Valli, A. (2008)

 

“The higher the level of abstraction of the interface, the higher the cognitive effort required for more interaction.” Valli, A. (2008)

 

“One of the characteristics of a successful natural interface is thus the reduction of cognitive load on people interacting with it” Valli, A. (2008)

 

“With NUI, computing devices will adapt to our needs and preferences for the first time and humans will begin to use technology in whatever way is most comfortable and natural for us.” The bill gates

 

“NUIs promise to reduce the barriers to computing still further, while simultaneously increasing the power of the user, and enabling computing to access still further niches of use.” (wigdor & Wixon, 2011)

 

Kinect gestural UI: first impressions - Kinect presents a far more advanced gesture-based user experience than any previous system seen outside the fancy research labs." (Nielsen, 2010)

 

Mundo virtual/ambiente virtual "A synchronous, persistent network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers." (Bell, 2008)

 

Interaction Design is the art of facilitating interactions between humans through products and services” (Saffer, 2007)

 

"The user data provided by OpenNI gives an application accurate information on the position of each user’s joints (head, shoulders, elbows, wrists, chest, hips, knees, ankles, and feet) at all times while they’re using the application. " (Borenstein, 2011)

 

publicado por paulamargarida às 17:56 | comentar | ver comentários (2)