14
Jan 12

Sensores de movimento e aspetos a acautelar no desenvolvimento de aplicações com dispositivos de captura de movimento

O aparecimento dos dispositivos de controlo de movimento (motion controllers) possibilitou e facilitou a utilização, não só nos jogos, mas também na construção de aplicações noutras áreas. 

Sensores são dispositivos que convertem um sinal físico num sinal elétrico passível de ser manipulado no computador, ou seja o sensor deteta modificações no ambiente. As alterações no ambiente podem ser de várias naturezas, por isso existem vários tipos de sensores, e o tipo de sensores mais comuns, no âmbito das interfaces controladas por gestos são sensores de proximidade, luz, pressão, som, movimento, orientação e tilt (inclinação, ângulo).

A investigação da interação humano-computador na área dos sensores pretende perceber como estes podem promover e melhorar a interação, na elaboração de novos dispositivos de entrada, ou no desenvolvimento de aplicações com comportamentos mais humanos. 

No decorrer do desenvolvimento aplicações com sistemas de reconhecimento de gestos existe um conjunto aspetos a acautelar no que diz respeito à utilização de sensores. Os sensores apresentam características muito específicas, pelo que é importante averiguar potenciais problemas associados. 

 

Uma das primeiras recomendações apresentadas por Dan Saffer diz respeito à escolha do tipo de sensor que se pretende para a aplicação. O tipo de sensor, ou sensores no caso de haver uma conjugação de vários, determina o tipo de interação gestual que se pode ter na aplicação. Esta questão está relacionada com os vários aspetos técnicos presentes nos vários sensores, como é o caso da distância limite que o sensor consegue detetar.

A necessidade de calibrar o sensor ao nível da sensibilidade é outro aspeto importante no desenvolvimento de aplicações controladas por gestos. A calibração do sensor irá evitar que haja um sistema demasiado sensível e que responde sem o utilizador o desejar, ou de ter um sistema que não responde quando solicitado às interações do utilizador. (Saffer, 2009)
Os sensores presentes nos nas aplicações controladas por gestos são muitas vezes sensíveis à luz ambiente, pelo que é necessário apresentar a aplicação muitas vezes num ambiente estável. A mesma situação acontece quando o som ambiente é variável, no caso de haver comunicação por voz pode haver interferência. 
 

Outro conselho está relacionado com a prevenção de erros nas interfaces controladas por gestos. Uma das formas sugeridas de evitar erros, é a confirmação de determinadas ações realizadas pelo utilizador (sejam intencionais ou acidentais).

O feedback é uma componente importante a ter em consideração no desenvolvimento de aplicações interativas, mas deve ser ainda mais potenciado quando existe um sistema de reconhecimento de movimentos. No caso de ocorrer um erro, uma falha do sistema, o utilizador deve saber o que se esta a acontecer com a aplicação, caso contrario o utilizador pode pensar que esta a proceder de forma incorreta (quando na verdade o problema reside na aplicação). 

 

“Usually, if there is any chance of recognition failure, the system should provide feedback on all recognition results, errors or otherwise. If possible, the system should provide some indication of the nature of any failure so that the user can modify his or her own behavior to meet the system’s expectations.”  (Wilson, 2008)
publicado por paulamargarida às 18:00 | comentar

Usabilidade nas aplicações com a utilização do Kinect

Nielsen (Nielsen, 2010) refere num artigo, intitulado,” Kinect gestural UI: first impressions”, que o "Kinect presents a far more advanced gesture-based user experience than any previous system seen outside the fancy research labs." Nielsen indica o sensor Kinect como um importante dispositivo na promoção da experiência de utilização, em especifico em interfaces controladas por gestos. Menciona ainda outra característica favorável ao sensor, como o preço acessível. Nielsen no mesmo artigo faz referência ao espaçamento temporal entre a investigação e pesquisa e a implementação prática e mais acessível à generalidade dos utilizadores. Um exemplo que a história indica é a apresentação do rato por Doug Engelbart em 1964 e a sua comercialização em 1984.

Apresenta ainda uma listagem de fraquezas de ao nível da  usabilidade nas interfaces controladas por gestos (em específico dos jogos da Xbox).

Visibilidade - Necessidade de memorizar as instruções, previamente ao jogo começar. Inexistência de affordances

Feedback - Dificuldade em relacionar a causa-efeito. Perceber porque determinadas ações ocorrem pode ser um entrave.

Consistência e standards - Não existem, ainda, standards para interações gestuais. O exemplo do pausar no jogo da Xbox - colocar o braço num ângulo de 45 graus. Trata-se de um gesto que não é natural ao utilizador.

Estes são alguns problemas de usabilidade apontados por Nielsen, resultado das suas experiencias com os jogos da Xbox e com o Kinect.


Affordances – uma das várias características dos objetos ou ambientes que dá indicações imediatas de como se deve interagir com uma ou várias funcionalidades do objeto em questão. Potencial de um objeto para que ele seja manipulado da forma como foi pensado para funcionar.

publicado por paulamargarida às 17:58 | comentar | ver comentários (1)
14
Jan 12

Interação natural e interação em ambientes 3D

Os paradigmas de interação evoluíram juntamente com a tecnologia, desde a linha de comandos, posteriormente a interfaces gráficas e o paradigma mais recente a interação natural. A ideia principal subjacente à evolução dos paradigmas de interação é a de desenvolver sistemas mais fáceis de utilizar pelo utilizador, que sejam mais intuitivos e naturais de utilizar.

 

 

Atualmente assiste-se a um desenvolvimento no que diz respeito às interfaces, e está surgir uma nova evolução, as interfaces naturais (Natural User interface). É expectável que a utilização de interfaces naturais permitam uma diminuição da curva de aprendizagem por parte dos utilizadores e utilizem o sistema de uma forma mais natural possível. 

 

Dentro da categoria das interfaces, existem as Interface 3D (user interface 3D) que envolvem a interação humano-computador na qual as ações dos utilizadores ocorrem num ambiente 3D com dispositivos de entrada 3D ou com dispositivos de entrada 2D, mas posteriormente mapeados para 3D. Controlam esses interfaces dispositivos de entrada e paradigmas (técnicas) de interação que permitem manipular elementos 3D gerados por computador. 

 

A interação em ambientes 3D permite aos utilizadores terem uma sensação de presença, nesse ambiente virtual. A interação em ambientes 3D é mais direta e pode permitir diminuir a distância cognitiva, pois os utilizadores realizam tarefas mais naturais, reduzindo assim o tempo de resposta entre a ação do utilizador e o feedback do sistema. 

Existem resumidamente quatro paradigmas de interação nas aplicações 3D (Bowman et al., 2005): navegação; seleção; manipulação; e controlo do sistema. Existem ainda outras formas que podem ser consideradas, mas apenas são utilizadas em aplicações com contextos muito específicos. 

 

Até depois!

 

publicado por paulamargarida às 16:41 | comentar