Usabilidade nas aplicações com a utilização do Kinect

Nielsen (Nielsen, 2010) refere num artigo, intitulado,” Kinect gestural UI: first impressions”, que o "Kinect presents a far more advanced gesture-based user experience than any previous system seen outside the fancy research labs." Nielsen indica o sensor Kinect como um importante dispositivo na promoção da experiência de utilização, em especifico em interfaces controladas por gestos. Menciona ainda outra característica favorável ao sensor, como o preço acessível. Nielsen no mesmo artigo faz referência ao espaçamento temporal entre a investigação e pesquisa e a implementação prática e mais acessível à generalidade dos utilizadores. Um exemplo que a história indica é a apresentação do rato por Doug Engelbart em 1964 e a sua comercialização em 1984.

Apresenta ainda uma listagem de fraquezas de ao nível da  usabilidade nas interfaces controladas por gestos (em específico dos jogos da Xbox).

Visibilidade - Necessidade de memorizar as instruções, previamente ao jogo começar. Inexistência de affordances

Feedback - Dificuldade em relacionar a causa-efeito. Perceber porque determinadas ações ocorrem pode ser um entrave.

Consistência e standards - Não existem, ainda, standards para interações gestuais. O exemplo do pausar no jogo da Xbox - colocar o braço num ângulo de 45 graus. Trata-se de um gesto que não é natural ao utilizador.

Estes são alguns problemas de usabilidade apontados por Nielsen, resultado das suas experiencias com os jogos da Xbox e com o Kinect.


Affordances – uma das várias características dos objetos ou ambientes que dá indicações imediatas de como se deve interagir com uma ou várias funcionalidades do objeto em questão. Potencial de um objeto para que ele seja manipulado da forma como foi pensado para funcionar.

publicado por paulamargarida às 17:58 | comentar